活力システムとか本当に必要なんでしょうか


こんにちは、水奈です。
春先で天候が安定しないせいか暖かくなったり寒くなったりしてますね。
昨日は冬物を着ていたのに今日は春物・・・なんてこともしょっちゅうです。
もうすぐ桜が開花するけど梅の方が好きです。

イカロスオンラインのストレステストから1週間が過ぎました。
なのにまったく音沙汰がありません。
あくまでβテストとかじゃなくて機材入替のテストだったから仕方ないのかもしれません。
だけどせめて公式サイトにもう少し確定しているシステムの情報を載せた方がいいのではと思います。
あとテスト系の情報はせめて一週間前に告知出したほうがいいと思います。
そういう所がずさんだったり情報の開示がないと忘れられちゃいますよ。


前回の日記で何か忘れてると書いたのですがイカロスに関する情報を調べてて思い出しました。
イカロスの世界には活力ゲージが存在します。
わかりやすく言うとプレイ時間が制限されちゃう(いらない)機能。

週35時間、毎日プレイするなら一日で5時間しかプレイできません。
逆にお休みの日しかプレイできないよって人にはあまり関係ないのかもしれません。
あと信憑性は薄いですが 「一日12時間まで」 「キャラ単位じゃなくてアカウント単位」 なんてこともどこぞのブログで囁かれてるみたい。

確かに普通にプレイしていれば一日5時間でも十分なのかもしれません。
ですがですよ。


安藤氏:
実際のところICARUS ONLINEでは週35時間,つまり一日で5時間は自由にプレイできるので,プレイ時間としては十分だろうと判断
 何かしらの制限を設けないと格差が広がってしまって,序盤のエリアでプレイヤーがたくさんいるという感覚が薄くなってしまいます
とくに,課金がそのままキャラクターの強さにつながらないようにする方向

横山氏:
 単純にプレイ時間を制限しているだけだと,我々の都合をプレイヤーの皆さんに押し付けているだけになってしまいます。ですから,活力ゲージを消費することで,アイテムがもらえる仕組みにさせていただきました。あと有料になると思うのですが,活力ゲージを増やすアイテムも考えています。

大津氏:
 活力ゲージのようなシステムに抵抗がある人がいる,というのは認識しています。
 ただ,クローズドβテストで実際にプレイした方からは,活力ゲージに関しての否定的な意見は少なかったです


3人が言ってることは理解できるしわかります。
だけど私の意見としては。


 A 課金で活力ゲージを増やすアイテム購入 → この時点でプレイヤーの格差は広がる。
 B 課金がそのままキャラクターの強さにつながらないようにする方向
    → Lv=80%くらいがキャラクターの強さ → 早くLv上げしたいなら課金でアイテム購入 → Aに戻る

 C 週35時間しかプレイできない → 初心者はいつまで経っても古参プレイヤーには追いつけない。

 D 4日以上の長期休日(休暇) → 活力切れてなにもできない → 課金=Aに戻る or 無課金=やることないね
  (一日8時間前後プレイした場合)

 E CBTで活力ゲージに関しての否定的な意見は少なかった
    → 1週間も実施されてないのに否定的も何もない、まとまってプレイできた人が何人いたんでしょうか。



結果として私は活力ゲージは日本では必要ない。
それでも日本で活力ゲージを実装し続けるならもうすこし緩和した方がいいです。
せめて週35時間じゃなくて50時間とか60時間に増やすとかね。

PT組めない、採取できない、アイテム取れないじゃ、お手伝いでPTに入ることも採集スキルあげることもできません。
(未確認だけど)アカウント全体で週35時間なら余計必要ありません。
実際に私が長期休みに入って週35時間を使い果たしたら街中で個人チャットやギルドで会話だけするためにログインするかというとしませんね。

オンゲは誰でもプレイできるモノだからこそ社会人の感覚で、35時間もあればプレイ時間としては十分だろうなんてどうして言い切れるんでしょうね。
そういうプレイ時間に制約のあるゲームを沢山やってきたけど、結局人がいなくなっちゃうんですよね。
私自身、プレイ時間に制約があるという時点で正直抵抗があります。
そう思うのは私が10年を越すゲーマーだからなのかも知れません。

| 水の織ホーム |

コメント

同感です本当に。
このブログで書かれたことを運営にそのまま送りたいですよ。

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURL:
http://mizunoori.blog33.fc2.com/tb.php/639-86c39791
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザーのみ)